Jahresbericht 2024 - Technische Hochschule Georg Agricola

Frage, wie die 3D-Modelle in die VR-Umgebung importiert werden können. Hierbei war es wichtig, das richtige Dateiformat zu finden und sicherzustellen, dass die Objekte in der virtuellen Welt korrekt zusammengesetzt bleiben. INTERAKTIVE FUNKTIONEN In der virtuellen Umgebung können sich Studierende mithilfe der Controller frei bewegen – allerdings durch Teleportation, da physisches Umherlaufen im Vorlesungssaal nicht möglich ist. „Es ist etwas gewöhnungsbedürftig im ersten Moment, aber es macht Spaß und ist eine neue Erfahrung“, so einer der ElektrotechnikStudierenden. Zusätzlich gibt es virtuelle Knöpfe, die durch eine simulierte Handinteraktion bedient werden können. Diese ermöglichen es beispielsweise, den Motor zu starten, zu stoppen oder seine Geschwindigkeit zu regulieren. Die Bedienung fühlt sich dabei fast so real an wie bei physischen Knöpfen. „Durch die interaktive Gestaltung wird nicht nur die Vorlesung spannender gemacht, sondern auch das Verständnis für Technik gefördert“, so Keune. ERSTE EINDRÜCKE UND ZUKUNFTSPERSPEKTIVEN Auf den ersten Praxiseinsatz Anfang 2025 folgten positive Rückmeldungen – auch aus dem Kollegium. Die Simulation wird als erfrischende Alternative zum klassischen Frontalunterricht wahrgenommen. Es gibt ein großes Potenzial für die Integration von VRTechnologie in technische Studiengänge. Besonders bei kleineren Projekten wie dem DIY-Elektromotor kann diese Technologie effektiv eingesetzt werden. Allerdings weist Keune darauf hin, dass größere Projekte aufgrund des hohen Ressourcenaufwands nicht ohne Unterstützung in die schnelle Umsetzung gebracht werden können. Mit Projekten wie diesem zeigt die THGA eindrucksvoll, wie moderne Technologien perspektivisch genutzt werden können, um Lehre zukunftsorientiert und praxisnah zu gestalten. M it jedem neuen Semester das gleiche Muster: Anfangs sind die Vorlesungen noch gut besucht, doch im Laufe der Zeit und mit Blick auf die Klausurphase leeren sich die Reihen spürbar. Prof. Keune möchte das ändern und suchte nach Wegen, die Vorlesungen spannender und interaktiver zu gestalten. Die zündende Idee: Do-it-Yourself-Projekte (DIY), um den Frontalunterricht aufzulockern. Schließlich entschied er sich unter anderem dafür, Virtual-RealityBrillen (VR) einzusetzen – eine innovative Möglichkeit, um beispielsweise den Aufbau eines Elektromotors lebendig und greifbar zu vermitteln. „Wir wollen die Studierenden mitnehmen und sie stärker in die Vorlesung einbinden. Die Meta Quest 3 ist dabei ein erster Versuch“, erklärt Keune. DIE VORTEILE DER META QUEST 3 IN DER LEHRE Der Einsatz der VR-Brille Meta Quest 3 biete dabei zahlreiche Vorteile gegenüber traditionellen Lehrmethoden. Durch die immersive Darstellung können Informationen interaktiv und visuell ansprechend vermittelt werden. „In der entwickelten Simulation werden zum Beispiel die einzelnen Komponenten des Elektromotors mit ihren technischen Daten dargestellt“, so Til Struckamp, studentische Hilfskraft von Prof. Keune, der mit der praktischen Umsetzung der VR-Simulation beauftragt wurde. Diese neue Lehrform soll es den Studierenden ermöglichen, die Inhalte besser aufzunehmen, als es durch überladene Vorlesungsfolien möglich wäre. Denn VR-Technologie, so die Hoffnung, motiviert durch die aktive Einbindung und fördert so das Interesse und die Interaktion. DER ENTWICKLUNGSPROZESS Die Entwicklung der VR-Simulation erfolgte auf Basis von Unreal Engine, einer leistungsstarken Plattform zur Erstellung virtueller Welten. Zunächst wurden eine virtuelle Umgebung gestaltet und die Funktionalitäten der Objekte programmiert. Anschließend wurde das Projekt exportiert und mit einem Tool von Meta auf die VR-­ Brille geladen. Dabei traten jedoch einige Herausforderungen auf: „Es mussten spezielle Plug-ins installiert und korrekt konfiguriert werden, um eine geeignete Datei für die Brille zu erstellen“, erklärt Struckamp. Zudem stellte sich die INTERAKTIVE LEHRE kommt bei den Studierenden gut an. 31 WB III 30

RkJQdWJsaXNoZXIy MjM3MjE=